セルフ受肉Vtuberになるには?
Live2D Vtuber活動 クリエイター活動こんすが、夏加よすがです。
Vtuberになるにあたって、自分で絵を描き自分でLive2Dモデリングまでする人のことをセルフ受肉Vtuberといいます。
今回はそんなお話です。
セルフ受肉Vtuberの定義
当記事では、自分でイラストを描き自分でLive2DモデリングまでするVtuberさんのことを指します。
所謂ママ・パパが自分であるタイプのVtuberさんです。
また、3Dモデルを自分で作ってる人のことも含めますが、当記事では3Dの話はしません。
セルフ受肉になるには
当たり前ですがイラストを描いてLive2Dモデリングできる環境が必要です。
まずはそれなりのスペックのパソコンが欲しいですが、後にゲーム実況等で配信するためのゲーミングパソコンがあるなら特に問題は無いと思います。
強いて言うならLive2Dモデリングのために物理メモリがちょっと多めだといいかも、くらい。
イラストを描くソフト
次に、イラストを描くソフトが必要ですね、Live2D社が推奨しているソフトは次の2つです。
どちらもPSD形式のファイルが出力できるイラスト作成ソフトとなっており、昨今のLive2Dイラストレーターさんは大体どちらかを使っていることが多いのではと思っています(Live2Dに限らないならアイビスペイントとかプロクリエイトとか他にもいろいろありますね)。
どちらのソフトを使うかでPSDファイル作成の際の仕様が微妙に変わるので、できればPhotoshopの方がいい(PSDは本来Adobeのファイル形式のはずなため)のかもしれませんが、わたしは昔からクリスタ使いなのでクリスタを使っています。
Live2Dモデリングのソフト
イラストが描けたらLive2Dモデリング用のソフトが必要ですが、こちらは一択となります。
こちらのソフトの動作推奨環境は以下の通りです。
OS:Windows10, 11
CPU:i5-8600、i7-7700、クアッドコア以上
メモリ:8GB以上
HDD:空き容量 約 1GB 程度必要
GPU:NVIDIA GeForce GTX 950 以上
ディスプレイ:1920×1080ピクセル
インターネット:ライセンス認証のため必要
※あくまで推奨なのでこれより低くても動作する可能性はあります
なんとグラボが必要です、先述の「配信用のゲーミングPCがあれば」というのはここにかかってきます。
しかも、自分の作りたいモデルを高画質かつパーツ数を増やそうと思えば思うほど、推奨値よりも高いスペックが求められます。
そこそこの画質(長辺が8000pxとか)のフルボディモデルを作る場合、メモリは正直8GBで足りる……のか……?足りないんじゃないか?というのがわたしの感想。
後々にゲーム・OBS・VtubeStudioを同時起動してゲーム配信をすることを考えるなら16~32GB程度のメモリを積む人がほとんどでしょうから、8GBパソコンでセルフ受肉する人もそうそういないとは思いますが……。
Live2Dトラッキングソフト
作ったモデルはその場で動作確認もしないと完成できません。
Live2D Editorでも動きのプレビューは出来ますが、実際に中に人が入ってみると挙動が思ってたのと違うなとなることも多々。
この時、自分がどのソフトを使うかによりますがよすがさんは「VtubeStudio」をおすすめします。
昨今ではほとんどの人がVtubeStudioを使用していることが多く、また他の人とコラボ配信をする際にはVtubeStudioのDLCソフトで立ち絵を同時に2人分映してコラボができる機能もあるためです。
次点では同じくコラボ機能を備え、Live2D社が開発しているためにLive2D Editorのプレビューと相違ない動作をしてくれる「nizimaLIVE」をおすすめしますが、こちらは持っている人も少ないため折角のコラボ機能が活用できないケースが多いかもしれません。
Live2Dモデル用立ち絵を描くにあたって
それなりの画力が必要
輪郭、髪、目鼻口など各パーツを整ったバランスで描ける程度の画力が必要です。
正直なところ、そこのバランスが崩れてるだけで「折角声や性格は可愛いのに作画崩壊してて見てられない……」と言って見てくれる人が減ります。
目の左右がバランス崩れる人は、片目描いてから反転コピーでもう片方を作ればいいだけなので気にしなくていいです。
口や輪郭の線も対称定規というツール等を活用すればいいので、普段のイラストで左右のバランスが崩れちゃうって人は活用すれば問題ありません。
それよりも、頭と体のバランスだったり頭身数だったり首の長さだったり目と鼻と口の位置だったり手足の長さだったりのバランスが大事です(個人的な見解)。
作画崩壊が一番良くないです本当に、せっかく声が可愛くても作画崩壊してると台無しです。
描いてみて上手くバランスが取れないとか、お友達に見せて良い反応が得られない場合は大人しくお金かけて絵師さんに頼んだ方がいいです。
画質は出来る限り高画質に
全身モデルの場合、長辺が8000~10000pxはあるといいと思います。
イラストのサイズとしてはバカでかいですが、実際に普段の配信画面に映るのはほぼバストアップになるんです。
FHD1920×1080px(場合によっては4K画質な配信もあるかもだけど、通常のゲーム実況配信は大体FHD)画面に胸から上だけを映した時の画質が粗くならないためにも、長辺が最低8000pxは欲しいところです。
ただし、画面を大きく取るということはそれだけ扱うデータ容量が大きくなりパソコンのスペックを必要とするということですので、パソコン次第ではLive2Dモデリングの際にスペック不足で動作が重くなることがあります。
レイヤー数が増えれば増えるほどさらに重く重くなりますので、自機のスペックとご相談で。
最近買ったばかりのそこそこのスペック(core i7でRTX4000番台でメモリが32GBあってSSDも潤沢)であればそのへんは気にしなくても大丈夫かもです。
横幅は必ず偶数に
イラストを描く段階でも、Live2D Cubism Editorでも編集する際に使うのがパーツの反転コピー。
その際、キャンバスを基準として反転させることが多いのですが、奇数だとピクセルが左右で等間隔にならないため微妙にずれることがあります。
1pxくらい大丈夫だろって思うかもしれませんが……意外とズレが気になる場合もあります(特に解像度が低い時)。
とりあえずおとなしく横幅は偶数にしておきましょう。
基本的には左右対称に描く
輪郭、目の形、口、耳、手足の素体など、基本的には左右対称で描くことをおすすめします。
特に頭部は髪の毛以外左右対称にしましょう、非対称だと左右に顔向かせるのがめちゃくちゃ難しくなります、作業工程が倍になります。
首から下は左右非対称でも構いませんが、慣れないうちは左右対称にしておくのがおすすめかも。
レイヤー効果は使えるものが限られる
Live2D Cubism Editorにレイヤーモードが「通常」「乗算」「加算」があります。
従って、イラストを描く段階でも使えるレイヤー効果は3つのみということになるため、除算だったりオーバーレイだったりといった効果は最終的にPSDファイルにする際には無くさないといけません。
最終的にイラストソフト内でパーツごとにレイヤー統合した際に、統合されて残らない場合はオーバーレイ等を使っても構いませんが、Live2D Cubism Editorで開く際にはオーバーレイや覆い焼きカラーといったレイヤーは全て通常レイヤーになってしまいます。
これうちだけ?
ちなみに、PhotoshopでPSDファイルを作る際はわかりかねますが、CLIP STUDIO PAINTでは「通常」「乗算」「スクリーン」が対応しているレイヤー効果……だと思っていたのですが、調べてみるとクリスタでは「加算(発光)」がLive2Dの「加算」に対応してるよ、とのことでした。
あれれー?と思って今自機で「加算(発光)」レイヤーと「スクリーン」レイヤーとをLive2D Cubism Editorに入れてみたのですが、やはり「スクリーン」が「加算」に変換されて、「加算(発光)」だったレイヤーは「通常」になってしまい……世間の解説と違う挙動を示してしまっています。
何故なのか……うちでは「加算(発光)」が仕事してないんですけど……あれぇ?
分かる人いたら誰か教えて……。
パーツはあらかじめ分割しながら描く
Live2D Editorで編集する際、輪郭は輪郭だけ、目はまつ毛と白目と黒目等にレイヤーを分けて描く必要があります。
パーツ分けの仕方は、Live2D公式が配布しているサンプルデータを参考にするといいと思います。
髪や衣装、小物などのパーツ分けは、分けるべきか困ったらとりあえず分けておきましょう。
後から分けなくてよかったなってなった時は、PSD出力前に統合してしまえばいいだけです。
困ったら分けて!
ということで、今回はセルフ受肉になるためにイラストを描くところまでについて備忘録を。
誰かの参考になれば幸いです。
Live2Dモデリングするにあたっての備忘録はまたどこかで。
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